Pusat Bantuan Unggah File ETD : 089514182433
OPTIMALISASI PERILAKU NPC ( NON PLAYER CHARACTER ) PADA GAME FIRST PERSON SHOOTER MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
Oleh : ARIEF MAULANA | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Pengembangan kecerdasan buatan dalam sebuah game bertujuan untuk membuat aksi dan reaksi yang secara otomatis pada NPC agar game yang dimainkan lebih seru dan menantang. Dalam hal game, kecerdasan buatan mempunyai peran penting yang mampu membentuk karakter-karakter dalam game yang didasarkan pada simulasi pemikiran dan perilaku manusia. Penelitian ini menjelaskan bagaimana mengimplementasi kec Game, Logika Fuzzy, NPC [...]

PEMILIHAN KACAMATA BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN CONSTRAINED LOCAL MODELS
Oleh : T. Rahmad Effendi | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Kacamata merupakan aksesoris untuk laki-laki maupun perempuan. Dalam pemilihan kacamata, biasanya konsumen akan datang langsung ke toko dan akan memakan waktu, tenaga, dan belum tentu model yang diinginkan tersedia. Sedangkan pada toko online, konsumen hanya dapat melihat kacamata berupa gambar, tampak depan dan samping, jika kacamata yang di beli tidak sesuai keing Augmented Reality, Constrained Local Model, Kacamata. [...]

GERAKAN TARIAN SAMAN ANIMASI 3D MENGGUNAKAN METODE EXTREME LEARNING MACHINE CLASSIFIER
Oleh : Dewi Lestari | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Tari saman merupakan tarian yang mengutamakan gerakan tangan dengan berbagai motif. Tari saman memiliki bentuk gerak seperti gerak guncang (gerakan tepuk tangan penari), kirep (gerakan dada penari), lingang (gerakan tepukan paha penari), dan surang suring (gerakan tambahan). Ragam gerak pada tari saman hanya mengandalkan gerak tangan, badan dan kepala. Munculnya ber Gerakan Tarian Saman, Motion Capture, Extreme Learning Machine. [...]

SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI KEJIWAAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING
Oleh : Wiwid andriani | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Masa remaja terdiri pada masa remaja awal (10-14 tahun), masa remaja(14-17 tahun). Pada masa remaja, banyak terjadi perubahan biologis,psikologis, maupun sosial. Prevalensi kesehatan jiwa di Indonesia adalah 18,5%yang berarti dari 1.000 penduduk terdapat sedikitnya 185 penduduk dengan gangguan kesehatan jiwa atau setiap rumah tangga terdapat seorang anggota keluarga Metode Backward Chaining, Sistem Pakar Gangguan Kejiwaan Pada Remaja [...]

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS SAMUDRA MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT
Oleh : Riki Altamald Tamba | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Pemilihan  prodi  yang  tepat  bagi  para mahasiswanya merupakan  salah  satu  faktor penunjang kelancaran kegiatan pembelajaran di UNSAM, hal tersebut dilakukan dengan tujuan setiap mahasiswa memperoleh pendidikan sesuai dengan bakat dan minat yang dimilikinya.
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) digunakan sebagai alat bantu bagi para pengambil kepu Sistem Pendukung Keputusan, Weighting Product, Jurusan UNSAM [...]

PENGENALAN JENIS BACAAN AYAT AL-QUR’AN DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)
Oleh : M. Habib Hanafi | Prog.Studi : Teknik Informatika (2020)

Al-Qur’an sebagai kitab suci umat islam, memiliki karakteristik pada saat membacanya. Karakteristik ini menjadikan pembacaan Al-Qur’an pada umumnya terbagi dari cara membacanya maupun jenis Qira’at-nya. Meskipun demikian, masyarakat cenderung menganggap hal tersebut sama. Pada kasus ini, sangat tepat jika penelitian yang membahas pengembangan siste Jenis Bacaan, MFCC, SVM [...]

SISTEM MONITORING PENGGUNAAN DAYA LISTRIK SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE FUZZIFIKASI
Oleh : MUHAMMAD RIZKI RITONGA | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

Perkembangan Teknologi IoT (Internet of Thing) saat ini semakin berkembang pesat. Internet of Thing sudah bisa di implementasikan ke berbagai bidang misalnya di bidang Pertanian, Kesehatan, Keamanan, Pendidikan dan Kelautan. Tidak hanya itu, Internet of Thing juga bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari misalnya pada monitoring penggunaan daya listrik. Penggunaan daya listrik biasanya memili Kata kunci: Monitoring, Fuzzifikasi, Internet of Thing. Standar Deviasi. [...]

SMART DESTINATION PARIWISATA LANGSA INDAH MENGGUNAKAN METODE EUCLIDEAN DISTANCE
Oleh : RAZA OKTAFIAN | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

Aceh merupakan sebuah daerah yang multikultural, multi etnik, agama, ras, dan golongan. Langsa juga memiliki banyak tempat wisata yang eksotis dan menakjubkan , berkunjung ke Langsa juga bisa memberikan sensasi berlibur yang berbeda dan menyenangkan pada daerah provinsi aceh banyak terdapat wisata alam yang tersebar di daerah – daerah lain nya seperti di kota langsa. Di kota langsa terdap Kata Kunci : wisata , smart tourism, ecludiean distance , jarak terdekat [...]

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA INTERAKTIF MENU MAKANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SPEED UP ROBUST FEATURES (SURF)
Oleh : RINA HARIANI | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli ataumengkonsumsinya, dengan adanya promosi, produsen atau distributormengharapkan kenaikan angka penjualan. Pada penelitian ini peneliti memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk media promosi interaktif menumakanan dengan menambahkan u Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, Speed Up Robust [...]

PENCARIAN DATA PADA MODERN E-COMMERCE STORE MENGGUNAKAN NESTED JOIN
Oleh : YONA FRANSISKA DEWI | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

E-commerce merupakan sebuah layanan internet yang dimanfaatkan untuk jual-beli secara online dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaranbarang. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran dataelektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan dataotomatis. Ecommerce store sangat memerlukan proses pencarian data, data-data Kata kunci: E-commerce, Pencarian Data, Nested Join, 500 Testing Data [...]

Kembali ke atas!