Pusat Bantuan Unggah File ETD : 089514182433
3472 Data Penelitian Mahasiswa tersimpan
42438 File Mahasiswa
Berhasil Ter-unggah
Hasil Validasi
Lebih detail
SISTEM CHAT MESSENGER END TO END PADA SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN METODE ENKRIPSI AES 128
Oleh : lucky andrian | Prog.Studi : Teknik Informatika (2022)

Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat pesat terutama dalam masalah komunikasi. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya bermunculan chat messenger seperti Line, Whatapps, KakaoTalk dan WeChat yang memberikan kemudahan kepada pengguna untuk melakukan pengiriman pesan dan data dengan waktu singkat. Hal ini juga menyebabkan perlu kewaspadaan mu Enkripsi, Dekripsi, Kriptografi, AES 128, End To End, Chat Messenger. [...]

VIRTUAL REALITY GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) “ZOMBIE SURVIVAL” MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)
Oleh : Mudhi Ulfani | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

 
 
Virtual Reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan 3D yang disimulasikan oleh komputer. Virtual reality bisa diimplementasikan pada bidang arsitektur, militer, maupun hiburan seperti game. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game virtual reality dan menerapkan metode Linear Congruential Generator (LCG) unt Android, Virtual Reality, Game First Person Shooter (FPS), dan Sensor Gyroscope [...]

IDENTIFIKASI WAJAH DALAM KERAMAIAN MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
Oleh : Dara Havisha Lamkaruna | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Kemajuan teknologi telah membawa pengaruh besar terhadap segala aspek kehidupan salah satu perwujudannya adalah teknologi biometrik pengenalan wajah (face recognition). Wajah merupakan salah satu ciri fisiologis yang dapat membedakan identitas setiap individu. Penerapan sistem pengenalan dengan banyak wajah sudah banyak dilakukan tetapi dengan jumlah data kurang dar Biometrik, Pengenalan wajah, Pengenalan Banyak Wajah, HOG, SVM [...]

SISTEM DETEKSI MASKER MENGGUNAKAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK
Oleh : Tri Novriza Putri | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Penggunaan masker saat ini merupakan bagian penting dari langkah pencegahan yang dapat membatasi penyebaran virus saluran pernapasan tertentu, termasuk virus Covid-19. Tetapi kesadaran masyarakat mengenai pentingnya penggunaan masker masih sangat rendah. Bahkan pada saat meningkatnya penyebaran virus Covid-19, banyak masyarakat yang tidak menggunakan masker, meskipun pemerintah telah menetapk Masker, Deteksi masker, Covid-19, Convolutional Neural Network. [...]

KACAMATA PENDETEKSI BENDA UNTUK PENYANDANG TUNANETRA MENGGUNAKAN METODE FUZZY
Oleh : Rica Gebi Febiola | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Penyandang disabilitas atau kurang berfungsinya panca indra merupakan hal yang tidak diinginkan oleh semua orang, sama halnya seperti tunanetra yaitu memiliki keterbatasan melihat dalam melakukan aktifitas sehari-hari. Penyandang tunanetra umumnya menggunakan tongkat konvensional untuk mendeteksi adanya benda yang menghalangi jalan. Selain tongkat konvensional terda Kacamata, Tunanetra, Arduino, fuzzy [...]

UJIAN PADA SISTEM PEMBELAJARAN OPEN COURSE WARE MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES
Oleh : Feri Fadli Aiyub | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Open Course Ware atau disingkat dengan OCW merupakan sebuah sistem pembelajaran online dan publikasi digital yang bebas atau terbuka. Proses belajar mengajar yang ada saat ini adalah proses belajar mengajar tatap muka yang diadakan di dalam suatu kelas dimana seorang pendidik menyampaikan materi kuliah kepada sekelompok mahasiswa, dengan mengabaikan keuntungan yang ada, kontak Sistem Ujian, Pembelajaran, Open Course Ware, Fisher Yates [...]

OPTIMALISASI PERILAKU NPC ( NON PLAYER CHARACTER ) PADA GAME FIRST PERSON SHOOTER MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
Oleh : ARIEF MAULANA | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Pengembangan kecerdasan buatan dalam sebuah game bertujuan untuk membuat aksi dan reaksi yang secara otomatis pada NPC agar game yang dimainkan lebih seru dan menantang. Dalam hal game, kecerdasan buatan mempunyai peran penting yang mampu membentuk karakter-karakter dalam game yang didasarkan pada simulasi pemikiran dan perilaku manusia. Penelitian ini menjelaskan bagaimana mengimplementasi kec Game, Logika Fuzzy, NPC [...]

PEMILIHAN KACAMATA BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN CONSTRAINED LOCAL MODELS
Oleh : T. Rahmad Effendi | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Kacamata merupakan aksesoris untuk laki-laki maupun perempuan. Dalam pemilihan kacamata, biasanya konsumen akan datang langsung ke toko dan akan memakan waktu, tenaga, dan belum tentu model yang diinginkan tersedia. Sedangkan pada toko online, konsumen hanya dapat melihat kacamata berupa gambar, tampak depan dan samping, jika kacamata yang di beli tidak sesuai keing Augmented Reality, Constrained Local Model, Kacamata. [...]

GERAKAN TARIAN SAMAN ANIMASI 3D MENGGUNAKAN METODE EXTREME LEARNING MACHINE CLASSIFIER
Oleh : Dewi Lestari | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Tari saman merupakan tarian yang mengutamakan gerakan tangan dengan berbagai motif. Tari saman memiliki bentuk gerak seperti gerak guncang (gerakan tepuk tangan penari), kirep (gerakan dada penari), lingang (gerakan tepukan paha penari), dan surang suring (gerakan tambahan). Ragam gerak pada tari saman hanya mengandalkan gerak tangan, badan dan kepala. Munculnya ber Gerakan Tarian Saman, Motion Capture, Extreme Learning Machine. [...]

SISTEM PENGONTROLAN PENDINGIN RUANGAN DENGAN KONSEP INTERNET OF THINGS
Oleh : Mhd Haluan Rangkuti | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Internet  of  Things  (IoT) merupakan  sebuah  konsep  teknologi  yang  akan terus  berkembang  sejalan  dengan perkembangan teknologi. Konsep IoT mengacu kepada kombinasi dan relasi antara teknologi perangkat keras pada perangkat elektronika dengan teknologi informasi, sehingga memudahkan berbagai benda dapat&n Internet of Things, Air Conditioner [...]

SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI KEJIWAAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING
Oleh : Wiwid andriani | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Masa remaja terdiri pada masa remaja awal (10-14 tahun), masa remaja(14-17 tahun). Pada masa remaja, banyak terjadi perubahan biologis,psikologis, maupun sosial. Prevalensi kesehatan jiwa di Indonesia adalah 18,5%yang berarti dari 1.000 penduduk terdapat sedikitnya 185 penduduk dengan gangguan kesehatan jiwa atau setiap rumah tangga terdapat seorang anggota keluarga Metode Backward Chaining, Sistem Pakar Gangguan Kejiwaan Pada Remaja [...]

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS SAMUDRA MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT
Oleh : Riki Altamald Tamba | Prog.Studi : Teknik Informatika (2021)

Pemilihan  prodi  yang  tepat  bagi  para mahasiswanya merupakan  salah  satu  faktor penunjang kelancaran kegiatan pembelajaran di UNSAM, hal tersebut dilakukan dengan tujuan setiap mahasiswa memperoleh pendidikan sesuai dengan bakat dan minat yang dimilikinya.
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) digunakan sebagai alat bantu bagi para pengambil kepu Sistem Pendukung Keputusan, Weighting Product, Jurusan UNSAM [...]

PENGENALAN JENIS BACAAN AYAT AL-QUR’AN DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)
Oleh : M. Habib Hanafi | Prog.Studi : Teknik Informatika (2020)

Al-Qur’an sebagai kitab suci umat islam, memiliki karakteristik pada saat membacanya. Karakteristik ini menjadikan pembacaan Al-Qur’an pada umumnya terbagi dari cara membacanya maupun jenis Qira’at-nya. Meskipun demikian, masyarakat cenderung menganggap hal tersebut sama. Pada kasus ini, sangat tepat jika penelitian yang membahas pengembangan siste Jenis Bacaan, MFCC, SVM [...]

SISTEM MONITORING PENGGUNAAN DAYA LISTRIK SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE FUZZIFIKASI
Oleh : MUHAMMAD RIZKI RITONGA | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

Perkembangan Teknologi IoT (Internet of Thing) saat ini semakin berkembang pesat. Internet of Thing sudah bisa di implementasikan ke berbagai bidang misalnya di bidang Pertanian, Kesehatan, Keamanan, Pendidikan dan Kelautan. Tidak hanya itu, Internet of Thing juga bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari misalnya pada monitoring penggunaan daya listrik. Penggunaan daya listrik biasanya memili Kata kunci: Monitoring, Fuzzifikasi, Internet of Thing. Standar Deviasi. [...]

SMART DESTINATION PARIWISATA LANGSA INDAH MENGGUNAKAN METODE EUCLIDEAN DISTANCE
Oleh : RAZA OKTAFIAN | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

Aceh merupakan sebuah daerah yang multikultural, multi etnik, agama, ras, dan golongan. Langsa juga memiliki banyak tempat wisata yang eksotis dan menakjubkan , berkunjung ke Langsa juga bisa memberikan sensasi berlibur yang berbeda dan menyenangkan pada daerah provinsi aceh banyak terdapat wisata alam yang tersebar di daerah – daerah lain nya seperti di kota langsa. Di kota langsa terdap Kata Kunci : wisata , smart tourism, ecludiean distance , jarak terdekat [...]

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA INTERAKTIF MENU MAKANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SPEED UP ROBUST FEATURES (SURF)
Oleh : RINA HARIANI | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli ataumengkonsumsinya, dengan adanya promosi, produsen atau distributormengharapkan kenaikan angka penjualan. Pada penelitian ini peneliti memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk media promosi interaktif menumakanan dengan menambahkan u Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, Speed Up Robust [...]

PENCARIAN DATA PADA MODERN E-COMMERCE STORE MENGGUNAKAN NESTED JOIN
Oleh : YONA FRANSISKA DEWI | Prog.Studi : Teknik Informatika (2019)

E-commerce merupakan sebuah layanan internet yang dimanfaatkan untuk jual-beli secara online dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaranbarang. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran dataelektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan dataotomatis. Ecommerce store sangat memerlukan proses pencarian data, data-data Kata kunci: E-commerce, Pencarian Data, Nested Join, 500 Testing Data [...]

Kembali ke atas!